Nga Ilir Çopja
Trajtimi i temave që lidhen me integrimin e videolojërave në procesin e edukimit dhe mësimdhënies vazhdon të jetë tabu në Shqipëri. Ato shihen kryesisht në dy aspekte kryesore: si argëtim dhe si burim dhune. Në rastin e parë, prindërit dhe mësuesit i përdorin si formë shpërblimi ose ndëshkimi për t’i detyruar fëmijët dhe nxënësit të sillen mirë dhe të kryejnë detyrat e kërkuara. Nga ana tjetër, ato shihen edhe si burim varësie apo si hapësirë ku fëmijët dhe adoleshentët shpërfaqin sjellje të dhunshme dhe ekstremiste, duke u larguar nga “rruga e drejtë”. A janë vallë vetëm këto aspekte që bartin videolojërat?!
Aspektet e sipërpërmendura qëndrojnë dhe meritojnë vëmendjen e duhur, prandaj nuk duhen anashkaluar. Megjithatë, fokusimi vetëm aty pengon shfrytëzimin e kësaj industrie gjigande me resurse të pafundme për qëllime të dobishme në edukim, socializim dhe gjithëpërfshirje. Çdo element në tokë mund të përdoret për qëllime negative ose abuzimi, duke sjellë pasoja shumë të rënda. Rasti tipik është ai i të ushqyerit: pa ushqim nuk mund të jetojmë, por nëse abuzohet me të, mund të kemi pasoja të rënda dhe madje vdekjeprurëse. A trajtohen temat që lidhen me integrimin e videolojërave në procesin e mësimdhënies në Shqipëri?
Në gjuhën shqipe, temat më pak të trajtuara lidhur me videolojërat dhe edukimin janë ato që lidhen me përdorimin e lojërave si mjete didaktike, integrimin e tyre në kurrikula, ndikimin në zhvillimin kognitiv dhe social, si dhe qasjet për lojëra të përshtatura për fëmijët me aftësi të kufizuara. Shumica e burimeve në shqip fokusohen te ndihma klasike për detyrat e shkollës ose te kanalet edukative të përgjithshme, por mungojnë studime dhe materiale të strukturuara për gamifikimin e mësimit. Çfarë janë edugaming dhe gamifikimi?
Edugaming është një koncept modern që integron lojërat me edukimin. Qëllimi kryesor është përdorimi i videolojërave si mjete të përshtatshme për procesin e edukimit në fazat e ndryshme të tij. Për të arritur në aplikimet praktike, Shqipëria ka ende shumë punë për të bërë. Procesi i edugaming nuk mund të realizohet pa një komponent kyç, siç është gamifikimi i kurrikulës. Shumë pak diskutohet se si videolojërat mund të integrohen në lëndë si matematikë, histori apo gjuhë, për të rritur motivimin e nxënësve. Duhet të pranojmë se vendosja në praktikë e kësaj strategjie në Shqipëri përballet me shumë pengesa, ku më kryesoret janë: mungesa e literaturës akademike në shqip për gamifikimin; dominimi i burimeve në anglisht, duke e bërë të vështirë për nxënësit pa njohuri të gjuhëve të huaja; si dhe baza materiale e cunguar, sidomos në zhvillimin e lojërave edukative. Në Shqipëri, si ndihmë për procesin e mësimdhënies, ekzistojnë vetëm: platforma si “Mësonjëtorja”, që ofrojnë ndihmë për detyrat e shkollës, por nuk përdorin lojëra si metodë mësimore; kanale edukative në YouTube (në shqip ose të përkthyera), të cilat fokusohen te leksione klasike, kuize dhe video shpjeguese; si dhe programet televizive si “E Diell”, që kanë rubrika edukative, por nuk lidhen me videolojërat. Si mund të tejkalohen këto pengesa dhe të përdoret kjo strategji në mësimdhënie?
Lexo edhe: Gent Sejko:100 vjet Banka e Shqipërisë dhe vizioni për ekonominë e së ardhmes!
Këto pengesa janë komplekse dhe strategjitë për vendosjen praktike duhet të përfshijnë të gjithë aktorët në procesin e mësimdhënies-nxënies. Mësuesit duhet të identifikojnë boshllëqet dhe të eksperimentojnë me gamifikimin. Prindërit duhet të kërkojnë lojëra që zhvillojnë aftësi sociale ose kognitive, jo vetëm argëtim. Studentët duhet të hulumtojnë temat e patrajtuara për projekte akademike. Zhvilluesit duhet të krijojnë lojëra edukative të lokalizuara në shqip. Çfarë rezultatesh janë arritur në vendet e tjera me integrimin e videolojërave në procesin e mësimdhënies?
Në këtë shkrim do të marr shembull Italinë, një shtet me traditë në arsim dhe për vite me radhë “ylli polar” i Shqipërisë. Vendi fqinj ka bërë hapa të dukshëm përpara në integrimin e videolojërave në edukim, duke kaluar nga eksperimente sporadike në projekte të strukturuara akademike dhe shkollore. Universitetet, shkollat e mesme dhe organizatat kulturore kanë nisur të përdorin gamifikimin dhe lojërat si mjete për motivim, bashkëpunim dhe reflektim kritik. Prej më shumë se 10 vitesh, koncepti i Game-Based Learning (të mësuarit përmes lojës) është futur në shkollat italiane për të rritur motivimin dhe kreativitetin e nxënësve. Si duhet të ndryshojë kuadri ligjor në Shqipëri që t’i hapë rrugën qasjeve dhe strategjive të reja në mësimdhënie e mësimnxënie?
Legjislacioni shqiptar nuk ka dispozita të posaçme për videolojërat si mjete edukative. Në vendin tonë nuk ka ligje ose udhëzime që parashikojnë përdorimin e lojërave digjitale në kurrikulë. Nuk ka dispozita që i njohin videolojërat si instrumente për zhvillim kognitiv ose social. Ai nuk detyron krijimin e lojërave të përshtatura për këtë kategori. Deri më tani nuk ka rregullore që trajton ndikimin kulturor dhe edukativ të videolojërave. Çfarë hapash janë ndërmarrë për tejkalimin e këtyre mangësive ligjore?
Në vitin që po lëmë pas vlen të përgëzohet nisma e Ministrisë së Arsimit dhe Sportit, e cila vendosi për konsultim projektvendimin “Për miratimin e Planit të Veprimit të Arsimit Digjital 2025-2030, duke përfshirë standardet për arritjen e kompetencës digjitale”. Në relacionin përfundimtar pas konsultimeve vihet re ndikimi i përvojave të vendeve të tjera më të zhvilluara: “Shtetet në të gjithë botën po miratojnë gjithnjë e më shumë strategji dhe politika të edukimit digjital. Që nga viti 2020, afërsisht gjysma e vendeve të Organizatës për Bashkëpunim Ekonomik dhe Zhvillim (OECD) kishin strategji specifike për arsimin digjital (van der Vlies, 2020). Këto politika, në përgjithësi, ishin pjesë e strategjive më të gjera kombëtare të inovacionit digjital, që synonin pajisjen e brezit të ardhshëm me aftësitë dhe mjetet digjitale të nevojshme për të qenë të suksesshëm në një shoqëri digjitale me ritme të shpejta”. Si mund të ndikojë miratimi i Planit të Veprimit të Arsimit Digjital 2025-2030 që të marrë jetë strategjia e edugaming-ut në Shqipëri në vitet e ardhshme?
“Plani i Veprimit të Arsimit Digjital 2025-2030” do të ndihmojë në kapërcimin e një prej pengesave kryesore në këtë drejtim: përgatitjen e mësuesve dhe stafeve arsimore me njohuritë digjitale dhe mësimin interaktiv. Shqipëria ka mundësi të ecë me hapa të shpejtë nëse nis projekte pilot dhe krijon bashkëpunime akademike. Brenda një viti duhet të nisin projekte pilot për gamifikimin e kurrikulës dhe krijimin e lojërave edukative në shqip. Nëse arrihen me sukses objektivat e vitit të parë, brenda tre viteve duhet të zhvillohen bashkëpunime universitet–shkollë. Nëse objektivat për tre vitet e para arrihen, në fund të vitit të pestë Shqipëria mund të arrijë nivelin e Italisë në përdorimin e lojërave për zhvillim kognitiv dhe reflektim kritik.
Ky parashikim mund të duket utopik, i parealizueshëm, por nëse vende si Italia, që kam marrë në analizë, e kanë arritur, do të thotë se është i realizueshëm. Megjithatë, ka nevojë për vullnet të përbashkët të institucioneve arsimore, universiteteve, sektorit privat dhe komunitetit për një objektiv të përbashkët: “Përfshirjen e videolojërave në procesin e mësimdhënies dhe mësimnxënies me qëllim rritjen e interesit të nxënësve për lëndët shkollore, nxitjen e mendimit kritik, bashkëpunimin dhe integrimin”.
Artikull ekskluziv i Business Magazine Albania.
Ky artikull gëzon të drejtën e autorësisë sipas Ligjit Nr. 35/2016, “Për të drejtat e autorit dhe të drejtat e lidhura me to”.
Artikulli mund të ripublikohet nga mediat e tjera vetëm duke cituar “Business Magazine Albania” shoqëruar me linkun e artikullit origjinal
Që nga viti 2015 nxisim shpirtin sipërmarrës, inovacionin dhe rritjen personale duke ndikuar në zhvillimin e një mjedisi motivues dhe pozitiv tek lexuesit tanë. Mbështetja juaj na ndihmon ta vazhdojmë këtë mision.
Na Suporto