Zbulimi dhe raportimi i një bisede midis dy të miturve në një platformë lojërash online, ndërsa planifikonin një sulm të armatosur në një shkollë, ndoshta i ka shpëtuar jetën shumë të pafajshmëve. Sipas ekspertëve, raportimi nga vetë përdoruesit i përmbajtjes ekstremiste është kyç në përballimin e këtij fenomeni shqetësues.
Industria e lojërave online është një nga më të mëdhatë në botë, me mbi 900 milionë lojtarë dhe të ardhura vjetore që llogariten në dhjetëra miliarda euro, sipas të dhënave të Komisionit Evropian. Sipas Euronews.com e saj lidhet jo vetëm me zhvillimin e vetë lojërave dhe komuniteteve të tyre, por edhe me platformat e komunikimit dhe pritjes së lojërave, të dizajnuara enkas për këtë botë virtuale.
Megjithatë, në rritje është shqetësimi për lidhjen midis lojërave video dhe ekstremizmit të dhunshëm, një dukuri që duket se po thellohet. Një studim evropian tregon se ekstremistët dhe terroristët, shpesh pionierë në hapësirat digjitale po shfrytëzojnë mundësitë e reja që krijojnë lojërat online dhe platformat e lidhura me to.
Lexo edhe: Të rinjtë dhe rreziku online. A duhet të shfaqet seriali “Adolescence” në shkollat shqiptare?
Në një ngjarje të zhvilluar në Athinë në kuadër të projektit GEMS, pjesë e Rrjetit Evropian kundër Ekstremizmit në videolojërat, u prezantuan me shqetësim zhvillimet më të fundit në këtë drejtim.
Lojërat si mjet radikalizimi
Ekzistojnë disa mënyra se si lojërat mund të përdoren për radikalizim: disa prej tyre janë krijuar drejtpërdrejt nga ekstremistët dhe kanë përmbajtje të karakterit ekstremist të djathtë. Në raste të tjera, ekstremistët shfrytëzojnë platformat kryesore të lojërave për të përhapur mesazhet e tyre.
“Rreziku real është se, përmes lojërave, barriera drejt dhunës bëhet më e hollë, në dy mënyra. Së pari, vetë loja, sidomos ato ekstremiste, krijon një narrativë ku ekziston një armik. Mund të jenë komuniteti LGBTQ+, myslimanët, të huajt, kushdo. Ata paraqiten si një kërcënim dhe normalizohet ideja se është në rregull të sulmohen. Pra, kemi të bëjmë me një mjet shumë efektiv për indoktrinim dhe nxitje urrejtjeje. Së dyti, loja i socializon fëmijët me idenë e dhunës si diçka e zakonshme. Dhe problemi më i madh është se grupet radikale po synojnë moshat gjithnjë e më të reja, kemi raste kur 12-vjeçarë rekrutojnë bashkëmoshatarët e tyre,” – u shpreh Daniella Pisoiu, drejtoreshë shkencore e SCENOR – The Science Crew në Austri, për Euronews.
Industria e lojërave kërkon komunitete më të sigurta
“Gjetja e ekuilibrit mes lirisë artistike dhe përballjes me lojërat e urrejtjes është sfidë, por e domosdoshme. Industria evropiane e lojërave po punon prej vitesh për të krijuar komunitete online të shëndetshme dhe jo-toksike për të gjithë. Kemi ndërtuar metodologji dhe mjete konkrete për këtë qëllim. Një nga sukseset tona më të mëdha është investimi serioz në menaxhimin e komunitetit – një shembull që do të duhej të ndiqej edhe nga industritë e tjera dixhitale,” – tha Yari Peka Kaleva, drejtor ekzekutiv i Federatës Evropiane të Krijuesve të Lojërave, me seli në Suedi.
Gjatë eventit u prezantua edhe “Watchtower”, një mjet i zhvilluar me inteligjencë artificiale si pjesë e projektit GEMS, i cili synon të zbulojë dhe parandalojë aktivitetet ekstremiste në hapësirat e lojërave.
Që nga viti 2015 nxisim shpirtin sipërmarrës, inovacionin dhe rritjen personale duke ndikuar në zhvillimin e një mjedisi motivues dhe pozitiv tek lexuesit tanë. Mbështetja juaj na ndihmon ta vazhdojmë këtë mision.